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| 本帖最后由 Cat_Anchor 于 2025-3-30 22:22 编辑
前言 | | 上期,我们学完了方块。接下来,我们即将学习附加包的子包。 |  | 子包 | 子包就是附加包的不同“版本”,比如纹理包的“32x”和“64x”版本等等。行为包和资源包都可以有子包。
子包存放在行为包根目录或资源包根目录的 subpacks 文件夹下。在这个文件夹下新建一个文件夹,名称就用子包的名称命名。打开这个文件夹,这里就相当于子包的根目录。在行为包下创建的子包下就是子行为包根目录,资源包也是这样。
还需要在 manifest.json 里定义子包,数据如下。
- {
- "format_version": 2,
- "header": { ... },
- "modules": [ ... ],
- "subpacks": [ // 在这里定义子包。
- {
- "folder_name": "壮丽日出", // 这里填写 subpacks 文件夹下子包的文件夹名称。
- "name": "壮丽日出", // 这里是游戏内可见的选项名称,可以用 \n 换行。
- "memory_tier": 1 // 这里是启用这个子包所需要的运行内存 RAM。这里的数字乘上 0.25GiB,就是需要的运行内存。如果设备的运行内存小于这个值,就不能选择这个子包,而且会有提示。
- },
- {
- "folder_name": "Null", // 指定一个不存在的 subpacks 下的文件夹名称时,将不会应用任何子包。
- "name": "普通白云",
- "memory_tier": 1
- },
- { //可以有很多个子包
- "folder_name": "日出云层",
- "name": "日出云层",
- "memory_tier": 1
- }
- ],
- "settings": [ ... ]
- }
复制代码
这就是如何运用子包的全部内容了。
注意,目前子包有问题。子包只能替换附加包中不存在的文件夹,如果附加包中有这个文件夹,而子包中也有,那么游戏可能会崩溃。 |  | 总结 | | 这一期,我们学习了子包。下一期,我们将讲附着物。 |
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