惯宣-CGX_ 发表于 2025-4-12 17:36:48

浅谈地图创作的发展现况(终稿)



浅谈地图创作的发展现况


【序】

本文拟从样本分析的角度,透过构建地图的『分类方法』以梳理出基本的『发展脉络』,并尝试解释各位同好目前在MC地图创作中遇到的一系列『实际问题』从何而来。

MC地图创作是指脱离一部分MC原生游戏环境,如沙盒世界的生存破坏等;利用MC的游戏素材和极度自由的编辑功能,重新进行新内容的二次同人创作。
因此,MC原生游戏机制对自由编辑的技术支持,自然就会决定某些玩法的兴衰。没有系统就要重写系统,那么造成「技术门槛」也几乎是必然的,这也是诸多问题中最关键的问题。

自2023年发表统计结果以来,笔者一直有撰写本文的打算。奈何篇幅内容实在繁杂,草稿一改再改,光是勾勒出基本架构就已耗费不少时间。几番弃置又拾起,算是终于写到了勉强能读的程度。
本贴可以看作是半年前该贴的终稿。



『分类方式』

按照苦力怕论坛现行的分类方法(2025年3月前),如下:

解密地图一般以剧情为主,尤其是恐怖内容的地图。带有部分解谜元素。
闯关地图则是没有剧情的解谜和小游戏,同时着重于关卡或场景的推进。
生存地图考验玩家对资源的充分利用,战斗风格更偏向于确保生存与掠夺资源。
PVE地图以纯粹的战斗为主,或是主张改良战斗方式、或是开发优秀场景设计。
PVP地图也以战斗为主,但是更多强调玩家间的对抗。
小游戏一般也以多人为主,不过更多在于玩家间的竞技和非对称对抗。此外,单人且关卡进度不明显的类型也会算作小游戏。
塔防地图和生存地图类似,但是玩家并不直接成为战斗中的一员,而是强调发展和部署。

跑酷地图以跑酷的各方面为中心,最为独特。
建筑地图、红石科技、红石音乐、过山车、像素艺术和新手教程侧重作品展览,不太关心具体的游戏玩法。
综合地图理论上应该是包含以上大多数内容的分类,实际却演变为一个接纳各种不同的内容、无明确主题的分类。

这些分类与对应的内容并非一成不变,例如两年前解锁成就一类的地图主要识别成生存地图,现在则开始偏向识别成综合地图。所以上述结论更多地只是描述出多数人认可的趋向。


图 - 各类型与机制大致重合图


那么,根据两篇统计中近千贴的数据分析情况,对上述体系继续进一步分类。
依照游戏目标是“击败对手”或“破除关卡”,可以将游戏内容区分为「对人」和「对物」两类。其后再通过MC的游戏机制将这两类继续细分,则可以得到以下九大类。

关系:合作•对抗•竞技•(*单人)
玩法:跑酷•解谜(探索)•剧情•战斗•经营(建筑&红石)•小游戏•(*其他)

这个体系和直观的印象不同。例如,PVP或小游戏本身就常视作单独一个类别,但是这里依照「运作原理」进一步划分,将其审定为多人对抗和多人竞技,而无关乎其具体的战斗和非战斗玩法。


【关系】

面对个人难以克服的困难,寻求与他人协力共助,互相合作。而这份难以克服的困难,以对手的方式出现,则演变为对峙局面。当然,游戏不是暴力,游戏是讲究规则和玩法的。
与同伴携手并肩,在特定规则下追求更快更好地达到目标,甚至击败挡在面前的敌人… 跨过失败,超越自我,这些人类所追求的「精神」从来都是一致的。

如果出现一方取得优势之后压倒另一方的情况,这就是「对抗」。反之,一方的优势并不会对另一方造成影响,则是「竞技」。以田径和篮球为例,无论跑得再快也不会对其他人造成影响;但是球在场地的运动不同,其存在本身就会用于判眀场上的形势。
对抗还可以继续细分出「非对称性对抗」,也就是对抗各方是否天然具有某方面的优势或劣势。这种不平衡的设计可以带来更复杂的游戏性,所以常流行于各种类型的多人地图中。

【玩法】

解密地图依照以解谜、或以剧情为主,拆散成「解谜」和「剧情」。
闯关地图依照以解谜、小游戏、跑酷为主,拆散后并入「解谜」「小游戏」和「跑酷」。
生存地图的主要玩法区分为「战斗」和「经营」。

PVE、PVP两类以战斗为主的类型划入「战斗」。
塔防地图并入「经营」。
建筑地图、红石科技、红石音乐、过山车、像素艺术五类以观赏性为主的类型合并为「建筑」。
综合地图、新手教程则归入「其他」以备用。

跑酷地图不变,算作「跑酷」。
小游戏地图不变,算作「小游戏」。

这样就得到了一个相对比较纯粹的按游戏机制分类的体系。不过,这个系统仍旧存在着短板,不能解决太复杂的问题,还有待后来人订正。



『发展脉络』

【跑酷】

跑酷作为最基本的移动机制,所孕育的地图类型也最为独特,很难与其他机制绑定在一起,形成固定搭配。以至于对跑酷地图影响最大的竟然是建筑方面。

以Hiekle的螺旋跑酷塔为界限,可以明确地将跑酷地图的历史砍成两节,划分为前螺旋塔时代和后螺旋塔时代。前螺旋塔时代的地图是任何游戏都可能见到的跑酷,但是后螺旋塔时代的地图只属于Minecraft。
因为两代地图的根本差别在于「路径与建筑的构成方式」上,跑酷路径和建筑场景深度解构再交互穿插的设计,将跑酷类地图的上限抬升到了其他游戏无可比拟的高度,大大丰富了跑酷地图的风采。国内在这方面取得了较大发展的是块跑者社区。

至于按照跑酷本身的侧重方向,则可以重新分为:速跑、技跑和障碍跑。正如其名、一快一难,速跑强调到达终点的速度;技跑严格要求技巧的精准。障碍跑则侧重于多人博弈和机关布置。
如:死神跑酷(Death Run),一方想办法躲避机关到达终点;一方操作机关消灭另一方。


【解谜】

解谜,即解开遇到的谜题。按照解谜的方式,可以分为两类:玩法解谜和探索解谜。

游戏需要依靠完善的规则来运行,即游戏玩法。按照条件仔细推敲一步一步找出正解,这也就是解谜的本意。不过规则既然可以有逻辑性,那么也就可以有抽象性的。
这也就是坑爹地图的由来,人总是爱给自己的恶意找借口的。

探索解谜与玩法解谜在进程上有很大不同。玩法解谜不但要找到关键因素,还要加以利用、思考结果;而探索解谜只需要找出关键所在就可以解开锁住的大门,继续推进场景了。
所以探索解谜去除掉一切形式之后,回归最纯粹的本质,就是找按钮。

只是无论是玩法解谜还是探索解谜,都和做数学题一样,但凡少了某个关键的条件就做不出来。而且无论是逻辑的还是抽象的,只要深奥到了一定程度,就必然会令人感到头疼。
这也就是谜题设计常见的问题:「表达不到位」。并由此又延伸出过于依赖提示的问题。

但是这并不意味着解谜地图会因此缺乏佳作。
解谜地图的佳作从众多元素中取材,构建出各自独特的解谜玩法,可谓趣味十足。就算是探索类的解谜也大多搭配充满沉浸感的剧情,演绎一场又一场出色的故事。


【探索】

当探索玩法出现在非解谜的地图时,由于规则的改变,探索的出发点不再带有明确的意图,探索的目标也不再是推进游戏进程的关键,而是变成了一些奖励或者其他提升多样性的内容。例如以战斗为主要玩法的地图经常在地图各处布置资源点,供玩家凭运气收集。
当然,这种探索是伴随着心路历程不断变化的,本着“这里有什么?”的好奇心,期待偶然的收获。毕竟探索本身就是在发掘乐趣,也就是一些心灵鸡汤常说的「美的发现」。也难怪一些地图总是喜欢打磨细节。


【剧情】

剧情类换句话说就是「RPG(角色扮演)」,跟着剧情推进游戏,最著名的莫过于:你是一名记者,因为一些原因,你来到了…
要么和解谜玩法一起构成解密地图,要么和战斗玩法一起构成PVE地图,剧情向的内容很少单独出现。就连美少女恋爱游戏里面也是美少女更重要qwq。

一般以《密室逃脱(恐怖片)》《吐槽小品》以及《邪不胜正》这三种剧最为常见。


【战斗】

战斗指以消灭另一方为目标、互相攻击的玩法机制。作为MC中的基本机制,从生存中击败的第一只僵尸开始,便注定了这是一条披荆斩棘的道路。

现在MC制图业界中的战斗RPG与传统RPG产生了定义的差别。一般传统的RPG指的是以角色扮演为主,加入解谜、战斗、小游戏等元素充实冒险剧本的类型;而战斗的RPG则不再带有角色扮演的成分,变得完全由战斗构成。纯粹只是与一波又一波的怪物作战,然后升级武器继续作战,也就是最标准的战斗玩法。
与探索元素的融合,则以肉鸽(RogueLike)最为出名。在地牢里用刀剑开辟前进的道路,探索埋藏在最深处的宝藏。尤其是在拼图方块将结构的生成方式进一步深度发展之后,随机生成的场景也变得更加宏伟起来。
清扫干净大批的怪物,走到地牢最深处的房间,仍旧还挡在“攻略成功”之前的就只剩下最终BOSS了。当然这是大型RPG的情况,实际并没有这样的余力,所以只打一个BOSS过过瘾就好了,就这样出现了专门打BOSS的地图。

有以怪物为对手,那么也就有以玩家为对手,也就是常说的多人PVP,尤其是在某个版本连点器与外挂最喜欢玩这个了。不过只是直接动手那就没有技巧可谈了,与现实中的种种比赛一样,虚拟世界中的战斗也喜欢增加各式各样的规则与玩法,呈现出不同的花样。

与Java版相比,基岩版的战斗机制还停留在古早时代,可谓是麦块武功唯快不破;何况相比于Java版,基岩版检测血量也相当麻烦。因此「重置战斗机制」几乎是必然。由于MC是实时战斗制,所以改进方向几乎都扎堆在战斗节奏上,换句话说本质都是Java版战斗冷却的翻版。毕竟回合制对战和战棋的战斗都太过漫长了。
此外,武器种类也没有局限于刀剑弓弩,也随着重置逐步升级。最终从冷兵器发展到了热兵器,鱼竿牌火铳出现了。然后… 继续打僵尸。


【经营】

经营则是进行资源生产、统筹发展的类型,说的就是MC本身的沙盒与种田。更广义来说,凡是具有生产力变革的事物,都必然会面临决定发展道路的时刻,毕竟发展本质上是生产力的发展。因此也应该包括人的全面发展,也就是「以人为本」的思想。

生存地图中的一切都是要亲自落实到位的,从撸树种田到红石工业化,辛勤奋斗实现美好生活,最终成为一个富农。而加入战斗元素,自然就是为了更快地掠夺资源。
不过这样玩到后期自然就变得没有意思了,新事物不再会掀起巨大的变化,活着不是为了更好地活着,那还应该是什么呢?此时有两种选择:将游戏的每个进度都变得十分困难、让生存的过程变得更加漫长;或者挑战难度极高的成就。前者最为有名的当属空岛生存;而后者大多是视频博主整的好活了,毕竟奇观误国。

而今天生活在大都会的原子人对此从来都是秉持着体验生活的态度,利滚利才是金融大亨的玩法。合理分配资源,解决发展瓶颈,以最快的速度进步并扩张,也就是在宏观层面进行调控。
遗憾的是,设计这么一套脉络高度复杂的体系,不只是在为难玩家,同时也是在为难地图作者。因为这可是连基岩版市场上的地图都不愿意尝试的大项目。故而对于我们而言,按照固定模板做成更直观的指数级增长,才更能保证成品质量。虽然这种地图像是全程充满防呆引导似的,但是现在的大环境要真能做成这种地图,那也称得上优秀了。

除了生存以外,还能将战斗和经营这两者结合得较好的,那便是塔防地图。可惜的是,MC的塔防地图因例循旧,很少能走出独立发展的一步。

个人的发展主要体现在人物可以提升的能力上,也就是RPG常说的角色构建。武器工具的升级改造、能力增益的加成,诸如此类与上述的内容一起构成了一整套多元有机的经济系统。


【建筑】

建筑与破坏作为MC中最核心的玩法,自然在地图创作中也占有一席重要之地。

地图中的建筑一般以纯粹的展示为主,成为一件精致的艺术品,充分发挥其「观赏价值」。常见的类型包括:自然地形、城镇建筑、拟物复刻等。
建筑元素拓展游戏性,常见的做法是引入多人竞技,或是被别的玩法加入自由建造的要素。多人竞技时主要比拼建筑精度,创作内容又有命题作图和自由创作之分。也就是还原给出的建筑,或是创作之后请大家评分。


【小游戏】

与需要思考逻辑过程的解谜不同,小游戏大多是不需要动脑的。玩法直观易懂、操作手眼协调,一个障碍对应一种解法,完成游戏目标即为获胜。小游戏主打的就是简单好玩、轻松欢乐。不过一个人玩难免寂寞,所以重要的是大家一起玩。
根据机制的本质,可以分为:节奏、逻辑、记忆、运气等。

节奏指按时间间隔进行操作,看准时机立即做出行动,可谓是最考验反应力的玩法。例如:抢椅子、跳绳。这类节奏在电子游戏中更常以位移表示。
逻辑则要求运用规律打出最优解,例如:消消乐、也就是俄罗斯方块、也就是打扑克。益智小游戏偶尔也需要动一下脑。
有时也要动用一下记忆力。例如,将绿宝石放入三个陶罐之一,将他们任意调换,猜出绿宝石在哪个陶罐(15周年庆典地图里沙漠神殿的那个,这个挺难做的吧其实…)。
有言道:运气也是实力的一部分。机会均等,全看上帝掷骰子。当然上帝不掷骰子,迷宫也远不止深度优先和广度优先两种算法。


【其他】

按理已经不需要再划分出这一分类了,只是为了预备难处理的情况,所以当作特殊分类备用着。
至于赛马、冰船和鞘翅其实可以算作特殊的跑酷,因为都属于移动机制。



『实际问题』

【解决问题】

如上文所述之各玩法的创作现况,可以看到、地图制作中会遇到的最大问题就是「构建游戏机制」。解谜、剧情、经营、小游戏… 都需要编写全部或部分的命令与脚本程序;而跑酷和战斗则相对轻松得多。这是为什么呢?因为MC原生机制不支持。

构建游戏机制通常采取「使用MC原生机制」和「重写新机制」两种做法。例如一个密码锁,如果使用铁砧命名来输入密码,然后扔到漏斗检测物品名称是否一致,我是生电玩家,这个就是红石;如果使用九宫格键入记分板,检测分数与密码是否一致,则是使用命令方块重新构建的系统。严格来说命令方块与附加包也算是原生机制,这个不重要。
总之,MC原生机制不支持的内容会使得制图产生巨大的技术门槛,必须要从零开始写命令了。好在命令还算是简单的。遗憾的是,古早的MC机制正逐渐走向落寞,甚至一些老玩家对早期的机制都不甚了解,必须一一指明出来。

用命令开启自由创作马上就会迎来思想解放,所做的实物马上就会追不上所想的设计了,这时就要控制游戏内容保持在适当范围。游戏深度可以无限加深,但是,玩家却需要付出更多的学习成本加深对游戏机制的理解。毕竟不是搞魂类动作游戏,还是多做些轻松欢乐的更好。

此外,完成度也是一项不容忽视的指标。人总是先入为主的,一张地图如果有着华丽的建筑、生动的动画效果,就会给人留下好印象。而一张外表平平无奇的地图,即使内容量相当充实,也会让人觉得很粗糙。因为内容的丰富程度,是要玩过以后才知道的。

有时也有游戏目标不清晰的问题,游戏目标可以大致分为如下几类。
分数:达到目标分数;
终点:到达目标位置;
时间:达到目标时间;
存活:活到最后;
行为:完成目标动作。


图 - 技术门槛对应分类


【技术门槛】

根据上文的分类体系,这样也能数出不同玩法的地图,大致都要重写哪些系统了。目前地图制作存在的「技术门槛」,也就是需要重新制作的系统总览如下。

机关设施。也就是障碍跑中的机关设施,需要快速且大范围地移动方块;
交互系统。缺乏与玩家交互之后能立即执行命令的机制,红石元件不美观还不能离命令方块太远。这也就是为什么Java版会加入交互实体;
对话系统。基岩版的聊天栏演出效果实在一般,也没有合适的NPC。连续对话还要写一套计数器,选择选项更是要另写一套操作方式。因而这方面也实在麻烦;

交易系统。基岩版修改村民交易列表需要用到行为包,所以需要用命令重新搭建自定义交易;
刷怪系统。如果不使用刷怪笼的话,就要处理刷怪位置、生成多只、刷怪间隔等问题;
能力系统。增幅效果如果是用状态效果做就会简单一些,如果是状态效果没有的那就很麻烦了;

场景搭建。制作地图的场景是个难题,一个很大很大的难题;
完善的解谜或小游戏机制;解谜和小游戏都需要完全重写系统,而且相对以上其他问题,没有普适性。加油吧;
播放动画。过场动画一般都由镜头、角色动作、对白、粒子特效等组成,这些部分也都需要完全重写。

此外有几方面问题不大。
角色移动。移动机制的变化可以直接用状态效果更改,相对难度不大。至于NPC的移动则难度会大很多;
战斗系统。重写战斗机制比较容易的方法也是使用状态效果,复杂起来则没有上限。当然,多数情况下用MC本来的战斗就够了;
资源系统。采集和耕种都可以直接使用原生机制,就算重新构建也相对比较容易。

无论如何,总是会有代替方法的。假使真的做不出来,最后大不了就是用更粗糙的办法妥协罢了。


【最后】

最后,注意批判性吸收。有些文本是两年前写的,有些则是两个小时前刚补充的,我不知道这些或晦涩或冗余的语言是否对你有帮助。总之,请各位为了做出更好的地图,继续努力吧!

乙巳三月望惯宣书。


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