本帖最后由 El_Trueno 于 2025-2-14 18:41 编辑
- 每周快照是 Minecraft Java 版的测试机制,用于新特性的展示和反馈收集。
- 快照有可能导致存档损坏,因此请注意备份,不要直接在你的主存档游玩快照。
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- 部分新特性译名仅供参考,不代表最终结果。
Minecraft 快照 25W07A
Minecraft Java版 快照
蛙,星期四出快照,谁出的注意?!在本周的快照中,我们改进了流浪商人与制图师的交易项目,同时为绵羊添加了基于生物群系的毛色生成规则。是时候出发去探索新世界了!Mojang的漏洞追踪器Mojira正在迁移到云端,在此期间将不可访问。我们会尽快上线新平台,为各位玩家提供登录、创建帐户,以及最重要的——漏洞汇报服务!因此,在漏洞平台关闭期间,也别放过漏洞们,在Mojira上线后就快快来汇报它吧!
新特性
- 绵羊现在会基于生成时所在的生物群系而使用不同的毛色生成规则
家畜生物变种
炎热/寒冷生物群系的绵羊毛色
- 绵羊现会基于生成时所在的生物群系而拥有全新的毛色生成规则:
- 温暖生物群系(与原先的生成规则相同):
- 多数绵羊是白色的
- 少数绵羊是黑色、灰色、淡灰色或棕色的
- 罕见情况下,生成的绵羊是粉红色的
- 寒冷生物群系:
- 多数绵羊是黑色的
- 少数绵羊是淡灰色、淡蓝色、蓝色和青色的
- 罕见情况下,生成的绵羊是粉红色的
- 炎热生物群系:
- 多数绵羊是棕色的
- 少数绵羊是灰色、黄色、棕色或红色的
- 罕见情况下,生成的绵羊是粉红色的
改动
- 灌木现只在使用剪刀或附魔了精准采集的工具破坏时掉落自身,并可被其他方块替代放置
- 两种哞菇的外观轻微变动,现在会有隆起的鼻子
- 将仅用于沙漠、恶地和苍白花园的环境音效的方块环境音效由“方块”分类移动到“环境”分类
- 调整了制图师和流浪商人的交易列表
- 骆驼现在可以在沙漠自然生成
- 收纳袋现可以从村庄的部分战利品箱子内获得
- 降低草丛被破坏时音效的音量,同时影响所有使用这一音效的方块
制图师与流浪商人的交易平衡性调整
制图师交易项调整
- 制图师现在会售卖 7 种指向不同生物群系村庄或其他结构的地图。这些地图可以帮助玩家快速寻找到特定的地点
- 不同村庄类型的制图师现在会售卖一系列不同的地图与染色旗帜
- 调整了一些交易的价格和物品数量
流浪商人交易项调整
- 优化了流浪商人部分交易价格、库存,且流浪商人会提供更多交易项目
- 流浪商人现在也会收购一些物品作为自己的物资,因此即使你不想从流浪商人那里购买物品,你也能够为他们下一次旅程提供帮助,同时得到一些绿宝石
- 流浪商人现在会从下列物品中抽取两项进行收购:
- 流浪商人现在可能会从下列物品中抽选售卖(追加进可能抽选的交易列表):
- 原木(金合欢、白桦、深色橡木、丛林木、橡木、云杉木、苍白橡木或樱花木)
- 附魔铁镐
- 隐身药水
枯叶与草丛
- 减小了枯叶音效文件(挖掘、行走、放置)的音量
- 减小了草丛音效文件(挖掘)的音量,同时影响所有使用此音效的方块
技术性更改
数据包版本67
- 调整了stepping_on实体谓词的行为,现只在实体接触地面时结果为真
标签
方块标签
- 添加了#camels_spawnable_on标签,用于标记骆驼可以在上面生成的方块
结构标签
- 添加了#on_savanna_village_maps标签,用于标记可以出现在热带草原村庄地图上的结构
- 添加了#on_desert_village_maps标签,用于标记可以出现在沙漠村庄地图上的结构
- 添加了#on_plains_village_maps标签,用于标记可以出现在平原村庄地图上的结构
- 添加了#on_taiga_village_maps标签,用于标记可以出现在针叶林村庄地图上的结构
- 添加了#on_snowy_village_maps标签,用于标记可以出现在雪原村庄地图上的结构
- 添加了#on_swamp_explorer_maps标签,用于标记可以出现在沼泽探险家地图上的结构
- 添加了#on_jungle_explorer_maps标签,用于标记可以出现在丛林探险家地图上的结构
实体数据
- 现在含有错误数组元素数的Pos、Motion和Rotation(应分别为3个、3个、2个)会被丢弃,而不再选择特定数量元素
- SleepingX、SleepingY和SleepingZ字段合并为sleeping_pos字段
- 例:sleeping_pos: [I;1,2,3]
- 箭矢、矿车、方块展示实体、末影人、下落的方块、点燃的TNT和移动的活塞臂的实体数据中,方块状态不再能指定为空对象
- 现在Tags字段被移除时不再保留
allay(悦灵)
- 移除多余的CanDuplicate字段(改为由DuplicationCooldown控制)
cat(猫)
- 现在CollarColor字段在未指定时默认为14(红色)
dolphin(海豚)
- 移除TreasurePosX、TreasurePosY和TreasurePosZ字段
falling_block(下落的方块)
- BlockState字段现在可以是air(会立即消失)——未指定或无效时,将变为默认值sand
fox(狐狸)
- 现在Trusted字段在未指定时默认为空值(且使用/data修改时不再合并先前的状态)
item(物品实体)
phantom(幻翼)
- 将Size字段重命名为size
- AX、AY和AZ字段现合并为anchor_pos字段
player(玩家)
- SpawnX, SpawnY, SpawnZ, SpawnAngle、SpawnDimension和SpawnForced字段现合并为respawn字段
- 格式:带字段的对象
- pos:重生的方块位置
- angle:浮点数类型,重生时旋转的角度(默认值:0.0)
- dimension:重生的维度id(默认值:minecraft:overworld)
- forced:布尔类型,使用命令更改重生点时为真(默认值:false)
- 将enteredNetherPosition字段重命名为entered_nether_pos,其格式更改为由双精度数组成的数组
- 例:entered_nether_pos: [1.0, 2.0, 3.0]
primed_tnt(点燃的TNT)
- 现在block_state字段在未指定时默认为tnt
shulker_bullet(潜影贝导弹)
turtle(海龟)
- HomePosX、HomePosY和HomePosZ字段现合并为home_pos字段移除了TravelPosX、TravelPosY和TravelPosZ字段将HasEgg字段重命名为has_egg
vex(恼鬼)
- 将LifeTicks字段重命名为life_ticksBoundX、BoundY和BoundZ字段现合并为bound_pos字段
villager(村民)
wandering_trader(流浪商人)
wolf(狼)
- 现在CollarColor字段在未指定时默认为14(红色)
zombie_villager(僵尸村民)
evoker_fangs(唤魔者尖牙)、area_effect_cloud(区域效果云)和所有弹射物
item_frame、glow_item_frame、painting和leash_knot(物品展示框、荧光物品展示框、画、拴绳结)
- TileX、TileY和TileZ字段现合并为block_pos字段
arrow、spectral_arrow、trident(箭矢、光灵箭、三叉戟)
- inBlockState和SoundEvent字段被移除时不再保留
minecart、*_minecart(所有种类矿车)
- CustomDisplayTile字段现不再使用DisplayState被指定时,将始终覆盖原有的方块状态展示现在,即使未设定自定义的方块状态展示,也可以直接指定DisplayOffset字段来覆盖默认的偏移量
block_display、item_display和text_display(所有种类展示实体)
- glow_color_override字段被移除时不再保留
witch、ravager、pillager、illusioner、evoker和vindicator(所有灾厄村民)
方块实体数据
- CustomName字段被移除时不再保留
- LootTable字段被移除时不再保留
end_gateway(末地折跃门)
furnace、smoker、blast_furnace(熔炉、烟熏炉、高炉)
skull(头颅方块)
- note_block_sound字段被移除时不再保留
资源包版本52
哞菇
着色器与后处理效果 开发者注: 虽然通过资源包覆写核心着色器在操作上是可行的,但我们认为不应当这么做,这并不是资源包应有的行为。这些核心着色器作为游戏内部运行的一部分而存在,因此会随着游戏内部更新而随时发生变化。我们已知晓覆写核心着色器可以实现超酷的资源包功能,且很多黑科技缺少受支持的替代方案。我们将在未来提供更好且受支持的替代方案。
- 作为文件定义的核心着色器程序与后处理效果的JSON格式文件已全部移除
- 着色器程序本身仍可访问且覆盖
- 后处理效果仍可使用JSON文件调整
后处理效果文件定义
- program字段由vertex_shader和fragment_shader
- <namespace>:<path>将会解析为assets/<namespace>/shaders/<path>.<vsh|fsh>对于每个uniform,type字段现在是必填项
- 当前允许的值有int、ivec3、float、vec2、vec3、vec4和matrix4对于每个uniform,values字段现在是可选项
- 不过不推荐将此项值留空,否则会使用blur后处理效果的运行时配置 (译者注:原文是Leaving it unset is not recommended and is used for runtime configuration of the blur effect. 可能理解有误)
- 存在uniform未指定时将出现未定义行为,你必须指定着色器所用到的每一个uniform
物品渲染
物品展示实体
- 现在firstperson_lefthand与thirdperson_lefthand的矩阵变换与手持物品时的变换相同
物品实体
- 物品实体在地面上时,现在会基于自身模型大小调整悬停的动量
- 因此不论自身大小如何,物品实体的模型将不再穿到下面的方块中
- 物品堆叠中各个物品的位置现在由自身模型大小与模型类型决定
- 只要模型高度(Z坐标)小于1/16格方块高度,物品实体就会被渲染成一摞扁平物品模型的组合
- 其他情况下,物品堆叠会被渲染成数个围绕中心点偏移的物品模型的组合
- 在之前的版本中,只有以builtin/generated为父模型的物品会被渲染成一摞扁平物品模型的组合
开发者注: 由于文章发表时,漏洞追踪器服务仍因迁移中而不可用,下文的漏洞链接将暂时无法打开。
25W07A 修复的漏洞
【轰天雷(@Don_Trueno) 译自官网 2025 年 2 月 13 日发布的 Minecraft Snapshot 25w07a】
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